Miksowanie


Praca nad skomponowaniem muzyki zajęła Ci dni, tygodnie, a nawet miesiące. Jeszcze więcej czasu spędziłeś nagrywając to wszystko na wielośladzie lub w sekwencerze. Teraz nadszedł moment prawdy – zgranie, twój miks uda się albo nie… Mitch Gallagher

Z pozoru wszystko jest bardzo proste: wystarczy otworzyć tłumiki, pokręcić trochę gałkami i twoje ścieżki zabrzmią wspaniale, lub też nie… Najczęściej jednak nie. Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości są pewnego rodzaju bezkształtną masą. Ten rozdział ma pomóc Wam przebrnąć przez proces miksowania arcydzieła. Miksowanie-Współbrzmienie Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach częstotliwości. W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek – czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal. Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować źle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji. Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na wokalu. Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie. Szerzej o zakresach częstotliwości instrumentów przeczytasz tutaj.

Panorama

Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo. Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam znaleźć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości – np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych miejscach panoramy stereo, chyba, że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie, bo zrobi się z tego stereofoniczna papka. Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko słuchacza po lewo, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty po prawo. Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać instrumenty w następujący sposób: piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony. Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.

Efekty

Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, weź pod uwagę dodanie głębi. Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóźnienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dźwięk dobiega z jakiegoś odległego miejsca. ” Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze. W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia. Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale wciąż dość duże, mają wartości opóźnienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie, jaki pogłos stosować, do jakich utworów, ale podanie kilku przykładów pożytecznych rozwiązań. ” Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu, zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie dłuższego. Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. ” Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóźnienia wstępnego – predelay – ustaw na minimum). Zauważ ile dudnień dźwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się następnego dźwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. ” Predelay Ustaw wielkość opóźnienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dźwiękiem. Nie odróżnisz pogłosu od czystego dźwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich, energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów pomieszczenia odsłuchowego. ” Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dźwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraźnie odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu, kiedy uzyskasz wyraźny wpływ ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi, że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie. Najistotniejszą sprawą jest, zatem ciągła kontrola nad kontekstem, w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji, gdy nie będziesz wiedział, co zrobić z pogłosem.

Kompresor

Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę. Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem czystym jako źródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dźwięku, jakim podlega sygnał poddany dużej kompresji. Inne Efekty Przy użyciu szyn aux’ów możesz stosować także inne efekty – nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku kombinacji. ” Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych, wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. ” Podłącz jeden z aux’ów do wejścia wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI. Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux’a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dźwięków (np. basu czy akordów piana) dźwiękami o charakterze perkusyjnym. ” Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową, nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej – kanału wejściowego), a sygnał z aux’a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie. Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dźwięku. ” Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów (szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dźwięku.

Procesory efektów

Rzeczy zaczynają się komplikować, gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do wyjść wysyłkowych. Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaźnikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców homerecordingu, Joe Meek’a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!

Mono

Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż, jeśli coś dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.

Planowanie

Już w trakcie rejestracji pomyśl o miksowaniu i o tym, że to jeszcze trzeba będzie zgrać. Czasami pomaga to w lepszej rejestracji, która uwzględnia potrzeby miksu.

Bas i gitara

Teraz nieco słów na temat wzajemnego dopasowania partii basu i gitary w celu uzyskania brzmienie jednego instrumentu. Ten ciekawy efekt jest bardzo często używany w wielu aranżacjach, lecz by zbyt daleko nie szukać porównań przypomnę znane chyba wam wszystkim nagrania The Police, gdzie tego typu riffy były niejako ich znakiem firmowym. Ucho ludzkie jest bardzo czułe na transjenty (bardzo szybkie zmiany dźwięku) charakterystyczne dla danego instrumentu, dzięki którym jest w stanie łatwo go rozpoznać. Niezależnie od różnicy w brzmieniach poszczególnych instrumentów, dźwięk gitary charakteryzuje się szybkim czasem narastania. W Cubase ustawiam obok siebie partię gitary (audio) i partię basu (MIDI) przesunięte o pięć impulsów zegarowych. przy 129 beatach na minutę i 480 ppq uzyskuję wzajemne przesunięcie czasowe tych instrumentów o ok. 5ms. Może nie jest to dużo, lecz w zupełności wystarczy by oszukać ucho i spowodować, że partie gitary i bardzo głębokiego basu doskonale się pokrywają tworząc wrażenie gry jednego instrumentu. Przesunięcie takie jest konieczne, gdyż dźwięk syntezowanego elektronicznie basu ma inny czas narastania niż w przypadku gitary basowej, co powoduje, że bez tego zabiegu efekt jednoczesnej gry tych instrumentów mógłby być mało ciekawy.

Gitara akustyczna

Mamy prawie gotową podstawę rytmiczną naszego utworu i jesteśmy już gotowi do końcowych zgrań poziomów. W przypadku śladów wirtualnych zarejestrowanych za pośrednictwem MIDI nie mamy zbyt dużo roboty, od kiedy istnieje możliwość zaprogramowania indywidualnych parametrów dla każdego dźwięku. Nieco inaczej wygląda sprawa w przypadku ścieżek audio, czyli tych, które rejestrowaliśmy niejako ręcznie. Mają one tendencję do fluktuacji z różnych powodów i zbyt często są to zmiany niepożądane. Dużo problemów jest z gitarą akustyczną, grającą w utworze kilka partii. Zazwyczaj są to frazy grane akordami pełnymi, rozkładankami, pojedynczymi dźwiękami, flażoletami, itp. Cały problem polega na tym, by każda z tych partii była czytelna i słyszalna, mimo tego, iż grane są z różnymi poziomami głośności i w różnych pasmach akustycznych. Po nagraniu wszystkich partii gitary akustycznej czeka nas sporo pracy. Każdy fragment partii gitary należy znormalizować. Najlepiej to uczynić zwiększając jej poziom do maksymalnej wielkości, na jaką pozwala oprogramowanie. Mimo iż sporo się napracowaliśmy nasza gitara akustyczna wciąż jest kiepsko słyszalna w cały miksie. Instrument ten ma szeroki zakres dynamiki (jest to różnica pomiędzy najgłośniejszym a najcichszym dźwiękiem), który znakomicie sprawdza się w grze solo, lecz stwarza duże problemy w przypadku prób miksowania z innymi instrumentami. Dlatego należy zmniejszyć dynamikę tego sygnału do takiego poziomu, by możliwe było jego zsumowanie z innymi przy jednoczesnym zachowaniem czytelności wszystkich partii. Najlepiej to zrobić przy użyciu WaveLab, bądź innego programu pozwalającego na użycie funkcji limitera. Należy ustawić odpowiedni poziom odcięcia (threshold), co spowoduje, że za każdym razem, kiedy poziom sygnału przekracza ustawiony próg, limiter natychmiast go zredukuje. Trzeba też wspomnieć o jednej, dość ważnej sprawie: ograniczanie powoduje pewne zniekształcenia sygnału w najgłośniejszych momentach. Myślę jednak, że w kontekście całego utworu da się to wyjaśnić – głośność jest stała, a szczyty sygnału brzmią agresywniej. Rezultat takiej obróbki partii gitary akustycznej z całą pewnością będzie zadowalający. Oczywiście dużo lepszym rozwiązaniem byłaby rejestracja tego instrumentu za pomocą sprzętowego kompresora, co pozwoli uniknąć wszystkich problemów już od samego początku.

Podział Pasma

Wiedząc, jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego perfekcja pojawi się wtedy, kiedy będziesz w stanie dostrzec, czego mu trzeba. Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:

20-50Hz

W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energii w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.

63-80Hz

To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić, jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal, gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.

100-160Hz

Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.

200-250Hz

Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.

315-400Hz

Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.

500-800Hz

Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.

1-2kHz

Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak, jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.

2,5-4kHz

Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka, która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi, że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.

5-10kHz

Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.

12,5-20kHz

To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustowy, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. ” W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 – 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakupów głośników niskotonowych. 2) 60 – 250 Hz. Zakres ten zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz – 2 kHz. Średnica, zawiera dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz – 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 – 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 – 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 – 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu. Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.

Pasmo w podziale na instrumenty

Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie, więc istniała średnica, dół i góra – inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.

Bas

Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 – 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 – 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5 kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.

Stopa

Atak mieści się tu w zakresie 2.5 – 4 kHz, dół przy 60 – 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.

Werbel

Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak, pełnię uzyskasz regulując zakres 100 – 250 Hz.

Tomy

Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 – 200 Hz (duży kocioł – nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.

Blachy

Góra, blask mieści przy 7.5 – 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą barwę.

Gitara elektryczna

Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.

Gitara akustyczna

Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 – 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 – 5 kHz. Bardzo jasne, selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.

Barwy syntetyczne

Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 – 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 – 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego – może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.

Głos

Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem – próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.

Przestrzeń w miksach

I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie, jeśli tak to zostanie nagrane. Jednak zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni. Odmiany pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall – symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room – pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber – podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej głuche Plate – jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated – pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów; użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse – pogłos odwrócony, używany na ogół dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay. Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już niespotykana w przyrodzie!). Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas. Wszystkie niżej wymienione programy są bliskimi kuzynami poczciwej linii opóźniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóźnieniowe mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraźnią. ” Delay – to zwykłe opóźnienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne (stereofoniczne) ” Multitap Delay – to opóźnienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych; wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować ” Tempo Delay – to opóźnienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay – to czas opóźnienia, tak dla pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ ze zmianą czasu opóźnienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ – to poziom sprzężenia zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny, nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób zanikania odbić.